Stefan Schuster, responsable técnico del videojuego taurino “Torero”: “Hemos tenido que analizar el comportamiento del toro para obtener 68 movimientos diferentes”

Stefan Schuster, responsable técnico del videojuego taurino ‘Torero’:“Hemos tenido que analizar el comportamiento del toro durante más de un año para obtener 68 movimientos diferentes”

El pasado 27 de noviembre fue presentado ante los medios especializados y ante los medios de ámbito general el primer videojuego taurino. ‘Torero’, que cuenta la historia de un niño que quiere ser torero, ‘El Tati, condensa todos los aspectos relacionados con la Fiesta y, además, aporta nuevos aires de renovación hacia un espectáculo que tiene que apostar por equipararse a los nuevos tiempos.

A esta novedosa apuesta empresarial que lanzan Gamepro y Ubi Soft hay que sumar la aportación altruista de Julián López “El Juli”. Es una buena noticia para la Fiesta que la primera figura del momento se sume a esta iniciativa, como también lo es que los ganaderos de la UCTL hayan aportado su grano de arena. La familia de Antonio Pérez- Tabernero y Pérez Angoso ha colaborado activamente en el juego, pues, según afirma Stefan Schuster, contribuyó organizando una tienta para capturar los posibles movimientos del toro.

Stefan Schuster, Director Técnico de Gamepro y principal responsable técnico del juego ‘Torero’, nos explica cómo fueron los planteamientos para trasportar los movimientos y comportamiento del toro real al de la ficción interactiva y cuáles son las primeras impresiones obtenidas tras ser puesto a la venta hace algo más de una semana.

¿En qué consistió el proceso de traspasar el toro de la vida real a la ‘vida virtual’?

Lo dividimos en dos partes. La primera fue un análisis profundo de muchos videos y libros taurinos; incluso decidimos consultar directamente a profesionales para que nos asesoraran. Y por otra parte, la que consistió en capturar los movimientos posibles que tiene un toro, labor que se hizo en Salamanca, en la finca de las familias de don Antonio Pérez – Tabernero y de Pérez Angoso, en la que a través de una tienta grabamos desde tres cámaras con tres ángulos distintos imágenes simultáneas, a las que luego se aplicó una triangulación. Este cálculo de triangulación nos dio como resultado los datos de movimiento en el espacio 3D, que luego nos sirvieron para realizar las animaciones.

¿Cuánto tiempo les ha costado concluir este trabajo?

Sólo el análisis de cómo se mueve el toro en los distintos tercios nos llevó varios meses. Había que evaluar el cambio que se produce desde que sale el toro de toriles, la pérdida de fuerza que va registrando, la diferente potencia con que emprende los galopes en el primer, segundo y tercer tercio o los diferentes tipos de embestida. Una vez obtenidos los datos ‘crudos’ de movimientos tuvimos que arreglar los espacios para que pudiéramos utilizarlos correctamente en el juego, o sea, pulirlos, mejorarlos y finalizarlos. Este trabajo, en el que participaron cuatro personas, nos costó casi un año.

¿Qué movimientos del toro les han resultado más complicados de ser trasportados al juego?

Nos ayudó una empresa de San Sebastián (STT), que tiene una tecnología que les permite calcular los movimientos del toro de manera sencilla. Lo que pasó es que justo cuando grabábamos la cinta de video en Salamanca era a última hora de la tarde, lo que nos dificultó bastante el trabajo debido a que las imágenes eran muy oscuras, con lo cual para ellos fue más dificultoso el proceso de extracción de datos y, claro, a nosotros nos tocó volver a trabajar ese material así como las animaciones. Un aspecto, en especial, que nos dio trabajo fue la caída del toro: cuando dobla las manos; queríamos integrar este movimiento para hacerlo más real y a causa de las dificultades de grabación nos llevó mas tiempo del que pensábamos.

Una semana después de que ‘Torero’ haya comenzado a ser comercializado, ¿cuál es la opinión que han podido recoger de las voces más expertas en tauromaquia y del público en general?

Todo el mundo taurino con el que hemos mantenido contacto se ha llevado una impresión muy buena con el juego. Yo creo que la mejor de todas las opiniones que acredita esto es la de El Juli, que una vez que lo vio y jugó con ‘Torero’ decidió aportar su imagen al juego, tras ver la gran similitud que guardaba el juego con la realidad; y es más, cuando ha probado hacer algunos pases ha comprobado que es parecida la dificultad cuando los ensaya él que cuando lo hace en el juego ante el toro. Además de ello, el respaldo que hemos obtenido en las ventas durante estos días supone para nosotros una inmensa alegría.

Porque el toro tiene en la realidad virtual algo más de 60 movimientos:

Sí; 68 movimientos, exactamente, que todos ellos, digamos, tienen que ser coordinados. Un giro a la izquierda, por ejemplo, conlleva que el toro mueva la cabeza a la izquierda, luego a la derecha, para frenar y después empezar a galopar. Todas estas cosas tienen que estar combinadas, de lo que se encarga eso que llamamos inteligencia artificial que va detrás del toro, que define el comportamiento que tiene que mostrar y qué movimientos resultan de este comportamiento.


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